Masterprüfung mit Defensio, Stephan Bollauf

29.02.2024 10:00 - 11:30

Universität Wien

Besprechungsraum 4.34

Währinger Str. 29

1090 Wien

29.02.2024, 10:00 Uhr

Universität Wien
Besprechungsraum 4.34
Währinger Str. 29
1090 Wien

Titel: „Die Auswirkung von Gamification auf die Lernmotivation von Schüler:innen der Sekundarstufe 1“

Kurzfassung:
Der Einsatz von Gamification im Unterricht ist in den letzten Jahren immer beliebter geworden. Dieses Abstract fasst eine bestehende Masterarbeit zusammen, die die Effektivität und die Vorteile der Einbeziehung von Gamification-Strategien in den Informatikunterricht bezogen auf die Lernmotivation von Schüler:innen der Sekundarstufe 1 untersucht. Gamification, also die Anwendung von Spielelementen und -mechanismen in nicht spielerischen Kontexten, wurde als wertvolles Instrument in der Bildung anerkannt (Wang et al. 2017). Zahlreiche Studien haben gezeigt, dass die Integration von Gamification-Strategien in Lehrpläne das Engagement, die Motivation und die allgemeinen Lernergebnisse der Schüler:innen verbessert. Darüber hinaus haben frühere Forschungsarbeiten gezeigt, dass Gamification in verschiedenen Bildungskontexten und für unterschiedliche Arten von Lernenden erfolgreich eingesetzt werden kann. So setzten Ibanez et al. Gamification-Techniken ein, um Informatikstudenten die Programmiersprache C beizubringen, während Moncada und Moncada die Herausforderungen des Buchhaltungsstudiums mithilfe von Gamification meisterten (Głowacki et al. 2018; Araújo und Carvalho 2022). In dieser Masterarbeit möchte der Verfasser die Anwendung von Gamification im Informatikunterricht für Schüler:innen der Sekundarstufe 1 untersuchen. Ziel ist es, die Auswirkungen von Gamification auf die Lernmotivation von Schülern im Unterrichtsfach Digitale Grundbildung zu untersuchen. Der Verfasser verwendet Schüler:innenfragebögen (SINUS-Fragebogen), um die Lernmotivation von Schülerinnen und Schülern vor und nach der Implementierung von Gamification-Strategien in den Lehrplan für Digitale Grundbildung zu bewerten. In einer Vorstudie wird die siebte Schulstufe mit einer konventionellen Lehrmethode unterrichtet, bevor sie denselben Lehrinhalt mittels eines gamifizierten Ansatzes vermittelt bekommt. Der Verfasser vergleicht das Motivationsniveau der Schüler:innen zwischen den beiden Unterrichtsmethoden. In der Hauptstudie wird das bereits verwendete Vorgehen erweitert. Es werden je zwei Unterrichtseinheiten in Klassen der sechsten und siebten Schulstufe unterrichtet, wobei je eine der Unterrichtseinheiten ohne und eine mit dem Einsatz von Gamification versehen wird.
Die Ergebnisse der Vorstudie deuten darauf hin, dass der Einsatz von Gamification im Unterricht für Digitale Grundbildung für Schüler:innen der Sekundarstufe 1 keinen signifikanten Einfluss auf deren Motivation hat. In der Hauptstudie konnten jedoch Zusammenhänge zwischen der Motivation von Schüler:innen und dem Einsatz von Gamification gezeigt werden, wobei die Effekte durch Limitationen des Forschungsdesigns nur bedingt auf andere Kontexte übernommen werden können. Andere Studien haben jedoch ebenfalls gezeigt, dass Gamification die intrinsische Motivation und das Engagement beim Programmieren steigern kann, was darauf hindeutet, dass die Auswirkungen von Gamification je nach spezifischem Kontext und Merkmalen der Lernenden variieren können (Omer et al. 2021). Diese Arbeit weist Einschränkungen in Bezug auf die Stichprobengröße und die Dauer der Studie auf, was die Ergebnisse beeinflusst haben könnte. Die Ergebnisse dieser Masterarbeit deuten darauf hin, dass der Einsatz von Gamification im Informatikunterricht für Schüler:innen der Mittelstufe einen Einfluss auf deren Motivation haben kann, dass aber weitere Forschung erforderlich ist, um die potenziellen Vorteile und Grenzen von Gamification in diesem Kontext zu bestätigen.

Organiser:

SPL 5

Location:

Besprechungsraum 4.34

Währinger Straße 29
1090 Wien