Masterprüfung mit Defensio, Michael Schweiger

24.03.2023 10:00 - 11:30

Universität Wien

Besprechungsraum 4.34

Währinger Str. 29

1090 Wien

24.03.2023, 10:00 Uhr
Universität Wien
Besprechungsraum 4.34
Währinger Str. 29
1090 Wien

Titel: „Digital game-based learning for language acquisition“

Kurzfassung:
Die hohe Anzahl an Asylwerbern hat viele Länder dazu veranlasst, sich mit der Frage zu
beschäftigen, wie sie diese schnell in die Gesellschaft integrieren können. Die Antwort auf
diese Frage ist: Integration dieser Menschen in das Bildungssystems des jeweiligen Landes.
Besonders für junge Menschen ist es wichtig soziale Kontakte zu knüpfen. Schulen können
sie dabei unterstützen. Damit der Integrationsprozess erfolgreich ist, muss die Sprache
des Einwanderungslandes als sogenannte Zweitsprache erlernt werden. In vielen Ländern
gibt es bereits spezielle Klassen, welche Asylwerbern die Sprache des Landes lehren, um
sie früher oder später in den Regelunterricht eingliedern zu können. In deutschsprachigen
Ländern werden sie als DaZ-Klassen (Deutsch als Zweitsprache) bezeichnet. Schüler müssen
ein bestimmtes Sprachniveau erreichen, damit sie in den regulären Unterricht integriert
werden können, wo sie das gesamte Spektrum an Bildungsleistungen erhalten.
Dass Computerprogramme für das Erlernen einer Sprache von Bedeutung sein können,
wurde bereits in den 1980er Jahren erkannt. Der Begriff CALL (Computer-Assisted Language
Learning) wurde definiert. Durch die technischen Entwicklungen und das Aufkommen
von mobilen Geräten wurde MALL (Mobile Assisted Language Learning) als Akronym
zu CALL eingeführt. Zusätzlich erfreut sich „Gamification“ immer größerer Beliebtheit.
Dadurch können mithilfe verschiedener integrierter Spielelemente ernsthafte Aufgaben,
wie Schulaktivitäten oder Arbeitsaufgaben, spielerisch gestaltet werden. Dies soll das
Engagement und die Motivation der Menschen bei der Durchführung dieser Aufgaben und
Aktivitäten erhöhen.
In dieser Arbeit wird die Thematik des Erwerbs einer Zweitsprache mit Hilfe eines digitalen
Lernspiels näher beleuchtet. Zunächst werden die wichtigsten Begriffe aus dem Bereich
„Gamification“ und „Game-Based Learning (GBL)“ beschrieben. Die Forschung im Bereich
der Motivation spielt dabei eine große Rolle. Der Unterschied zwischen intrinsischer und
extrinsischer Motivation wird aufgezeigt und relevante Theorien in diesem Gebiet näher
erläutert. Es folgt ein Überblick über bereits verfasste Arbeiten und durchgeführte Studien
in diesen Forschungsbereichen. Das im Rahmen dieser Arbeit entwickelte Lernspiel „Lernen&
Spielen“ wurde in einer begleitenden Studie im DaZ-Unterricht eingesetzt. Dabei soll
vor allem die Frage geklärt werden, ob Lernende durch den Einsatz eines digitalen Tools, das
gezielt Spielelemente einsetzt, mehr Motivation und Engagement in Bezug auf die ernsthafte
Aufgabe des Sprachenlernens zeigen. Darüber hinaus werden das methodische Vorgehen
und die Durchführung der Studie detailliert beschrieben. Es wird auf die Umsetzung des
Lernspiels und die verwendeten Game-Design-Elemente eingegangen. Schließlich werden
die Ergebnisse der Studie vorgestellt und diskutiert. Es folgen eine Zusammenfassung und
ein Ausblick, wo mögliche weiterführende Arbeiten diskutiert werden.

Organiser:

SPL 5

Location:

Besprechungsraum 4.34

Währinger Straße 29
1090 Wien